"Ezeknek az orvosoknak gyorsan, ráadásul hiányos információk alapján kell jó döntéseket meghozniuk. Csak az Egyesült Államokban évente 30 ezer megelőzhető haláleset történik sérülések következtében, részben azért, mert a súlyosan sérült, de sürgősségi ellátást nem végző központokba bejelentkező páciensek nem kerülnek időben olyan kórházba, amely képes lenne őket megfelelően ellátni" - mutatott rá Deepika Mohan, a British Medical Journalben megjelent tanulmány vezető szerzője. Hozzátette, az Éjszakai Műszak névre keresztelt videojátékkal eltöltött egyetlen óra pozitív hatásai még hat hónappal később is tetten érhetőek voltak.
Célkeresztben a heurisztika
A játékot úgy tervezték meg, hogy az orvosok agyának azon területére hasson, amely a felismerési mintázatokat és a korábbi tapasztalatokat kezeli. Célja pedig, hogy elősegítse a minél gyorsabb döntéshozatalt, kiaknázva a tudatalatti mentális folyamatokat. Ezt a jelentséget hívjuk heurisztikának .
A problémát ugyanis az jelenti, hogy a sürgősségi ellátást nem végző egészségügyi központokban dolgozó orvosok csupán minden ezredik esetben kezelnek olyan pácienst, aki valamilyen súlyos sérülés miatt szorul segítségre. Így viszont a heurisztikus képességeik is gyengülnek az évek során, és bár egy annyira nyilvánvaló sebesülést még felismernek, mint amilyen egy golyó ütötte seb, a belső sérülések megítélése során már gyakran tévednek. Emiatt az ilyen intézményekbe kerülő súlyos sérültek mintegy 70 százalékának alulbecsülik az állapotát, ezáltal ezek a betegek gyakran nem jutnak el időben a sürgősségi központokba.
Hosszú távú hatások
A Pittsburgh-i Orvostudományi Egyetem kísérletébe összesen 368 olyan kórházi orvos vontak be, aki nem rendelkezik speciális traumatológiai képesítéssel. A résztvevők egyik fele egy órán át játszott a sürgősségi eseteket feldolgozó szerepjátékkal, míg a másik ugyanannyi ideig tematikus oktatási anyagokat olvasva igyekezett felkészülni a témából. Ezután mindegyikük kitöltött egy kérdőívet, valamint teljesített egy szimulált tesztet, amellyel a kutatók felmérték, hogy a kísérleti alanyok milyen arányban hoznak hibás döntéseket, azaz hány alkalommal becsülik alul páciensük állapotának súlyosságát.
A két csoport tagjai között szignifikáns különbség mutatkozott az így kapott eredmények alapján, hiszen a játék segítségével felkészülők 53 százalékos tévedési arányt produkáltak, míg az írott anyagokra támaszkodók 64 százalékos eredménnyel zártak. Mindezt ráadásul úgy, hogy saját bevallásuk szerint az orvosok kevésbé élvezték a videojátékot, mint a hagyományos oktatási formát.
Fontos továbbá megemlíteni, hogy az Éjszakai Műszak pozitív hatásai a heurisztikára hosszabb távon is megmaradtak. Hat hónap elteltével ugyanis megismételték a teszteket: ez alkalommal a játék segítségével képzett szakemberek 57, míg a másik csoportba tartozók 74 százalékos tévedési arányt értek el.
Forrás: eurekalert.org