"A játékzavar egy olyan viselkedési mintázat, amelyre a játék iránti vágy feletti csökkent kontroll, illetve a játék minden más aktivitással szembeni előtérbe helyezése jellemző. A játék ilyenkor elsőbbséget élvez minden más érdeklődési kör és napi tevékenység felett, és az érintettek akkor is folytatják vagy akár még jobban elmerülnek a játékban, amikor annak már negatív következményei vannak. A játékfüggőség diagnózisa akkor állítható fel, ha ez a viselkedési minta olyan mértéket ölt, amely szignifikáns romlást idéz elő az egyén életének családi, szociális, tanulmányi, munkahelyi vagy valamely egyéb fontos területén, valamint legalább 12 hónapja fennáll."
A fentebb idézett részletes definíciót 2018 júniusában emelte be a WHO az ICD-11 tervezetébe a témában folytatott tudományos kutatások eredményeire hivatkozva. A szervezet honlapján olvasható leírás szerint a zavar csupán a digitális vagy videojátékos tevékenységek iránt érdeklődők egy kisebb részénél alakul ki. Ezzel együtt fontos, hogy a játékosok fokozott figyelmet fordítsanak arra, mennyi időt töltenek a virtuális világban, különösen akkor, ha az már az egyéb napi teendőik ellátásának rovására megy, esetleg változásokat idéz elő a fizikai vagy pszichés állapotukban, társasági életükben.
A jegyzéket múlt szombaton elfogadta a WHO közgyűlése Genfben, így az 2022. január elsejétől érvénybe lép. A döntéssel ugyanakkor nem mindenki ért egyet. Korábban több videojátékos kereskedelmi szervezet is támadta a játékzavarról alkotott definíciót, beleértve az európai interaktívszoftver-fejlesztőket tömörítő IFSE-t, az egyesült államokbeli videojátékgyártókat felvonultató ESA-t, illetve az Egyesült Királyságban működő UKIE-t. A kritikusok további kutatásokat követeltek a témában, megkérdőjelezve, hogy a videojáték-függőség vajon valóban önálló betegség-e vagy inkább egy másik, súlyosabb betegség része.
Forrás: who.int ; gamesindustry.biz