A történet kezdete egészen 2005. szeptember 13-ig nyúlik vissza, amikor is az amerikai Blizzard Entertainment videojátékokat fejlesztő és kiadó cég bevezetett egy új területet World of Warcraft (WoW) című játékában. Műfaja egyik zászlóshajójaként a WoW az úgynevezett MMORPG-k, azaz nagyon sok szereplős online szerepjátékok kategóriáját képviseli. Egy hatalmas, két kontinenst magában foglaló fantáziavilágról van szó, ahol a játékosok különböző küldetések és egyéb feladatok, harcok során igyekeznek folyamatosan fejleszteni, erősíteni játékbeli karakterüket. A WoW akkori - és mai napig tartó - népszerűségét jelentős részben az alapozta meg, hogy jellegéből fakadóan a játék megköveteli a felhasználóktól a más játékosokkal való együttműködést, csapatban mozgást és kommunikációt. Az egyszerűbb küldetéseket a karakterek akár önállóan is képesek teljesíteni, a komolyabb erődítményeket viszont 5-10, esetenként 20-40 fős csapatokban lehet csak meghódítani.
Ezen erődítmények sorát színesítette 2005. szeptemberi kiadásakor Zul'Gurub is, egy troll papok uralta, külső megjelenésében a maja, azték és inka civilizáció egyes építészeti elemeit felelevenítő város. A sűrű dzsungel szívében fekvő Zul'Gurubba érkezve a játékosoknak számos ellenséggel meg kellett ütközniük, mire eljutottak a főellenségig, a léleknyúzó Hakkar istenségig. A Hakkar elleni harc sikere a koordinált csapatmozgáson, az ellenség képességeinek kiismerésén és kijátszásán alapult. Hakkar a többi között képes volt ragályt elterjeszteni a támadói között, ezáltal csökkentve életerejüket. A fertőzött játékosok átadhatták a betegséget az ehhez kellő közelségben álló társaiknak is, így azt hamar elkaphatta a raj zöme. A Corrupted Blood (szabad fordításban: romlott vér) névre keresztelt betegség mindazonáltal néhány másodperc alatt elmúlt, a kellően felkészült játékosokra nézve pedig nem is jelentett igazán nagy veszélyt, ráadásul a játékfejlesztők úgy alkották meg, hogy kizárólag a Hakkar elleni küzdelem során, egy izolált területen üthesse fel a fejét.
Váratlanul kiszabadult a fertőzés
Számításaikba azonban becsúszott egy apró hiba. A WoW felhasználói különböző kasztok között válogathatnak, amikor megalkotják karaktereiket. Egyes kasztoknak, mint a boszorkánymestereknek és a vadászoknak, lehetőségük van arra, hogy a harcok során segítségül hívjanak maguk mellé egy démont vagy egy megszelídített vadállatot. Ezek a lények éppúgy eltehetőek, ahogy például a Pokémon című rajzfilm labdákba zárható mesefigurái, majd szükség esetén a játékosok gyorsan előhívhatják őket. A démonok és vadállatok szintén elkaphatták a Hakkar által terjesztett ragályt, ha pedig gazdájuk betegen tette el őket, később előhívva ismét terjeszthették a fertőzést - immár bárhol a fantáziavilágban, Zul'Gurub falain kívül is. Ez utóbbi jelenség közel sem tartozott a játék tudatosan eltervezett tulajdonságai közé, és csakhamar kontrollálatlan pandémiát idézett elő a WoW egyes szerverein.
E démonok és vadállatok mint közti gazdák kezdték terjeszteni a megbetegedést, amelyet nemcsak a játékosok karakterei kaphattak el, hanem például a gép által irányított karakterek (non-player character, NPC) is az egyes fővárosokban, kisebb településeken. A NPC-k nem szenvedtek kárt a fertőzés nyomán, de átadhatták azt a velük érintkező karaktereknek, azaz tünetmentes fertőzöttként vettek részt a járvány elhatalmasodásában. Bár a magas szintű, jól felszerelt játékosok meg tudtak küzdeni a Corrupted Blood-dal, az alacsonyabb szintű karakterekre nézve viszont halálos volt, így a virtuális pandémiának máris lettek veszélyeztetett csoportjai.
A történtek innentől kezdve egyfajta kísérleti modellként is értelmezhetőek, bemutatva egy, a semmiből megjelenő járvány elterjedését, illetve az emberek természetes reakcióját a megváltozott környezetre, pontosabban a fertőzés jelentette veszélyre. Olyannyira, hogy még az epidemiológusok érdeklődését is felkeltette. Nina H. Fefferman és Eric T. Lofgren, a bostoni Tufts Egyetem orvosi karának kutatói egy tanulmányt is megjelentettek a Corrupted Blood Incident néven elhíresült esetről a The Lancet című tudományos folyóirat 2007. szeptemberi számában, rámutatva a virtuális világban lezajlott eseményekben mint egy valódi epidémia szimulációjában rejlő potenciálra.
A valóság és a virtuális közeg találkozása
Mint a kutatók tanulmányukban fogalmaztak, modern világunkban kétféle típusú patogént különböztethetünk meg: valódi és virtuális kórokozókat. Előbbiek értelemszerűen azok, amelyek élő organizmusokat fertőznek meg, nem ritkán betegségeket kiváltva, ezáltal az orvosi és közegészségügyi szakemberek fókuszába kerülve. Ezzel szemben a virtuális vírusok számítógépeket fertőznek meg szoftvereken keresztül. A WoW világában lezajlott járványt tulajdonképpen az első esetnek tekinthetjük, amikor egy virtuális vírus megfertőzött egy virtuális emberi lényt, méghozzá olyan módon, amely távolabbról nézve igencsak hasonlít egy valódi járványügyi eseményre. "Ahogy a technológia és a biológia egyre szervesebben beépül mindennapi életünkbe, a virtuális vírusok és emberek érintkezésének ezen apró mérföldköve kifejezetten fontossá válik" - hívták fel a figyelmet 2007-ben az amerikai epidemiológusok.
A WoW kapcsán érdemes leszögezni, hogy jellemzően a felhasználók életének meghatározó részévé válik, hiszen nemcsak havidíjat fizetnek a játékért, hanem hosszú órákat is töltenek vele. Egyes kihívások teljesítése akár heti három-négy napon is több órányi játékidőt követel meg a játékosoktól, akik eközben számos barátságra is szert tesznek, hiszen hónapokig együtt játszanak másokkal a közös célok üldözése közben. Sokan törekszenek arra, hogy egy hiteles alteregót hozzanak létre a virtuális világban, ami kiegészül a társak iránt érzett felelősségtudattal és elvárásokkal. A játékosok érzelmeivel és viselkedésével, valamint a virtuális énjükhöz fűződő kapcsolatával foglalkozó kutatások kimutatták, hogy a játékvilágban zajló eseményekre adott reakcióik igen súlyos érzelmi következményekkel járhatnak.
"Nem mondhatjuk, hogy ne lenne a valódi életük része csak azért, mert a képernyőn történik. Ténylegesen annak részévé válik, amit mindennap tesznek. Ha pedig elveszítik életük azon részét, amely szervesen beépült a szokásaikba és hétköznapi rutinjukba, az igen traumatikus élmény. Ez egy játék, de egy nagyon komoly játék" - fogalmazott egy 2005-ben megjelent rádióinterjúban Sherry Turkle, a Massachusettsi Műszaki Egyetem (MIT) szociológus, pszichológus kutatója. Fefferman és Lofgren szerint ez a szintű elköteleződés a játékbeli virtuális közösség iránt biztosítja azt, hogy a játékosok reakciói megközelítőleg azonosak legyenek azzal, mint amire veszély esetén a való életben is számítani lehetne az emberektől.
Át kellett írni a játékot, hogy megszűnjön a járvány
A felhasználók pandémiára adott reakciói pedig számos tekintetben tényleg hasonlóságot mutattak például a mostani koronavírus-világjárvány során látottakkal is. Bár a WoW karaktereinek halála csak egy rövid átmeneti állapot, hiszen rövid időn belül újra tudnak éledni, az újra és újra felbukkanó fertőzés ugyanakkor így is ellehetetlenítette az élvezetes játékot, a maga szintjén nem volt tehát veszélytelen a járvány ez esetben sem. Éppen ezért a játékosok jelentős része igyekezett kerülni a korábban sűrű népességű fővárosokat, illetve voltak, akik a biztonságosnak vélt, fertőzésmentes zónákba menekültek. A gyógyításra alkalmas kasztok képviselői közül sokan igyekeztek életben tartani a veszélyeztetett csoportokba tartozó fertőzötteket. Más kérdés, hogy ezzel is csak a járvány fennmaradását, terjedését segítették elő. Ugyancsak hozzájárult a betegség gyors globális elterjedéséhez, hogy a mágusok képesek egyik városból a másikba teleportálni - modellezve egyszersmind a légi közlekedés hatását egy új fertőzés terjedésére.
A pandémia kontrollálására tett első kísérletként a Blizzard először arra kérte a játékosokat, hogy betegség esetén vonuljanak önkéntes karanténba, hátha így sikerül megtörni a fertőzési láncot. A Corrupted Blood rendkívül fertőző természete, a játékvilág egy adott részének hermetikus lezárására való lehetőség hiánya, valamint a felhívásnak nem engedelmeskedő játékosok miatt ugyanakkor ez a stratégia nem bizonyult kellően hatékonynak. Végül a játékfejlesztők kénytelenek voltak egy olyan eszközhöz nyúlni, amellyel sajnos a népegészségügyi hatóságok valós helyzetben nem tudnak élni: október 8-án újraindították a szervereket, amivel egyidejűleg kiírták a játékkódból, hogy démonok és vadállatok is elkaphassák a fertőzést Hakkartól. A járvány ezzel egycsapásra eltűnt a WoW világából.